1. GRAND SLAM stellt eine einfache Tennis-Simulation dar. Die Teilnehmerzahl ist unbegrenzt. GRAND SLAM ist ein "ewiges" Spiel und wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison besteht aus 13 Spielrunden (ca. 1 Jahr). Ein Spieler kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt in das Spiel einsteigen.
2. Jeder Spieler stellt einen Tennisspieler dar, welcher versucht, in der Weltrangliste (WRL) möglichst gut plaziert zu sein und seine Spielstärke sowie seine "mentale" Stärke zu verbessern. Jeder Spieler startet mit einer Spielstärke von 100 Punkten und einer "mentalen" Stärke von 5,0 Punkten.
3. In jeder Spielrunde, d.h. in jedem Dottendorfer Soccer, bietet der GM eine Anzahl von Turnieren an. Diese Turniere sind in 4 Kategorien eingeteilt:
Für jedes Turnier gibt der GM folgende Daten bekannt:
Jeder Spieler darf sich pro Runde zu maximal zwei der angebotenen Turniere anmelden, wobei die folgenden Mindest- bzw. Höchst-Spielstärken einzuhalten sind: (**)
(**) In der ersten Saison entfallen die Mindeststärken als Voraussetzung für die Teilnahme.
Jedes Turnier läuft in sechs Phasen (= Dottendorfer-Soccer-Ausgaben) ab:
Aus den Meldungen für ein Turnier setzt der GM die 4 laut Weltrangliste besten Spieler. Sind weniger als 32 Meldungen für ein Turnier eingegangen, so ergänzt der GM das Feld mit GM Spielern auf 32. Mit dem so gebildeten Feld werden die Paarungen der 1. Runde ausgelost. Gehen mehr als 32 Meldungen ein, so lost der GM Qualifikationspaarungen aus, die mit der 1. Runde veröffentlicht werden.
Der Spielplan hat dann etwa folgendes Aussehen:
1. Runde Achtelfinale Viertelfinale Halb- Finale 1 Spieler 1 - *GM \___________ 2 Spieler 2 - Spieler 3 / \___________ 3 *GM - *GM \___________/ \ 4 *GM - Spieler 4 / \______ 5 Spieler 5 - Spieler 6 \___________ / \ 6 Spieler 7 - *GM / \___________/ \ 7 Spieler 8 - Spieler 9 \___________/ \ 8 *GM - G Spieler 10 / > 9 Spieler 11 - *GM \___________ / 10 *GM - *GM / \__________ / 11 Spieler 12 - Spieler 13 \___________/ \ / 12 Spieler 14 - Spieler 15 / \______/ 13 *GM - Spieler 16 \___________ / 14 *GM - Spieler 17 / \__________/ 15 Spieler 18 - *GM \___________/ 16 Spieler 19 - G Spieler 20 /
3. Jeder Spieler gibt nun für die veröffentlichte Paarung der 1. Runde eine Punktverteilung ab. Dazu verteilt er seine Stärkepunkte auf 5 Sätze. Die Verteilung muß folgenden Regeln genügen:
3.1. In keinem Satz darf die Anzahl der Stärkepunkte mit der in einem anderen übereinstimmen.
3.2. Pro Satz muß mindestens 1 Stärkepunkt
eingesetzt werden.
Beispiel:
Spieler A B C 1. Satz 35 41 0 - nicht erlaubt (=0) 2. Satz 25 31 10 - nicht erlaubt, 3. Satz 15 9 10 gleiche Sätze 4. Satz 13 2 50 5. Satz 12 17 30
Die Punkteverteilung der GM-Spieler werden ausgewürfelt (6.).
Im folgenden Dottendorfer Soccer werden die Ergebnisse veröffentlicht. Die Sieger der einzelnen Paarungen treffen in der nächsten Runde aufeinander. Dabei spielen im Achtelfinale die Sieger der Paarungen 1 und 2 gegeneinander. Ebenso die Sieger der Paarungen 3 und 4, 5 und 6 usw. Im Viertelfinale stehen sich dann analog die Sieger des Achtelfinales gegenüber usw.
Der Verlauf des Turniers ist schematisch am Rand dargestellt.
4. Zum Ermitteln des Siegers werden nun die Punktzahlen der einzelnen Sätze gegenübergestellt. Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt den Satz. Sobald ein Spieler 3 Sätze gewonnen hat, ist das Match beendet und dieser Spieler hat das Match gewonnen. Im obigen Beispiel gewinnt Spieler A gegen Spieler B den 3., 4. und 5. Satz, während Spieler B den 1. und 2. für sich entscheiden kann. Spieler A gewinnt das Match also mit 3:2 Sätzen.
4.1. Sind die Punktzahlen beider Spieler in zwei bzw. vier Sätzen gleich hoch, gewinnt jeder Spieler einen bzw. zwei Sätze. Hierbei wird zuerst dem zurückliegenden Spieler der Satz (bzw. bei Gleichstand demjenigen, der ohne diesen Satz zuerst zurückliegen würde) zugesprochen.
4.2. Sind die Punktzahlen in einem Satz gleich hoch, so gewinnt der Spieler den Satz, dessen niedrigste Stärkepunktzahl höher ist als die des Gegners. Sind diese Zahlen ebenfalls gleich, so wird der Gewinner des Satzes gelost.
4.3. Bei 3 oder 5 gleichen Sätzen wird zunächst Regel 4.1 und anschließend Regel 4.2 angewandt.
Beispiel:
Spieler A B Ergebnis 1. Satz 50 10 1:0 2. Satz 11 11 1:1 (4.1) 3. Satz 12 12 2:1 (4.2) 4. Satz 13 13 3:1 (4.3) 11 > 10 5. Satz 14 54Das Match endet also mit 3:1 Sätzen.
4.4. Die Höhe der Satzgewinne ist abhängig von
der Differenz der Satzstärken:
Differenz Ergebnis
0- 3 7:6
4-10 6:4
11-20 6:3
21-35 6:2
36-50 6:1
>50 6:0
5. Die Sieger jeder Runde (außer der Endspiele natürlich) dürfen für das Spiel der nächsten Runde eine modifizierte Punktverteilung abgeben.
Diese modifizierte Punktverteilung muß folgenden Regeln genügen:
Beispiel:
1. Runde Achtelfinale Viertelfinale (MS = 6,5) 1. Satz 40 34 34 2. Satz 10 4 1 3. Satz 11 11 2 nicht erlaubt (11-2 > 6) 4. Satz 12 18 18 5. Satz 27 33 45 nicht erlaubt (45-33 > 6)
6. Für die Punktverteilung von GM-Spielern wird folgende Formel benutzt: Stärkepunkte : 18 = Anzahl Würfel.
Bsp.: Bei einer Stärke von 150 würfelt der GM mit 8 Würfeln, da 150:18 = 8,3.
Es wird viermal mit allen (sechseitigen) Würfeln gewürfelt, deren Summe die Stärkeanzahl in den ersten 4 Sätzen angibt.
Sollte die Summe dieser Sätze größer sein als die Stärke des Spielers, wird das Verfahren wiederholt. Die Restpunkte ergeben den 5. Satz, der aber an einer beliebigen, zufällig ermittelten Stelle eingefügt wird.
Beispiel:
1. Satz Würfel 33342346 = 28 2. Satz Würfel 12256632 = 27 4. Satz Würfel 13355146 = 28 5. Satz Würfel 15352563 = 30 3. Satz=150-28-27-28-30 = 17
Zusätzlich bekommt man (auch, wenn man selber gesetzt ist) noch für jeden Sieg gegen einen gesetzten Spieler 0,3 WRLP oder 0,2 WRLP für einen in der Weltrangliste besser plazierten Spieler (nur eine, die höhere Punktprämie wird gewährt).
7.2 Nach Abschluß eines Turniers werden auch die in der Bekanntgabe angekündigten Stärkegewinne verteilt. Die aktuelle Stärke jedes Spielers ist in der Weltrangliste angegeben und für alle Turniere (auch die schon laufenden) sofort gültig.
7.3 Die Rangfolge in der Weltrangliste wird ermittelt, indem sämtliche WRLP, die ein Spieler in den letzten 13 Spielrunden in Turnieren erhalten hat, addiert werden und diese Summe durch den Weltranglistennenner (WRLN) dividiert wird.
Das Ergebnis stellt den Weltranglistenquotienten (WRLQ) dar, nach dem die Plazierung in der WRL ermittelt wird.
Der Spieler mit dem größten WRLQ ist die Nummer 1 der WRL. Der WRLN eines Spielers ist im Normalfall gleich der Anzahl der Turniere, die er in den letzten 13 Spielrunden gespielt hat. Falls ein Spieler aber in 2 oder mehr aufeinanderfolgenden Spielrunden kein Turnier bestritten hat, so erhöht sich der WRLN um diese Anzahl minus 1. Bei einem Spieler, der 3 Runden aussetzt, erhöht sich der WRLN also um 2.
7.4 Der Wert für die "mentale" Stärke (MS), die die Anpassungsfähigkeit des Spielers auf kommende Gegner beschreiben soll, wird nach folgenden Regeln verändert:
Sei VSt = Stärke des Verlierers
SSt = Stärke des Siegers
Diff = VSt - SSt
Der Wert für MS des Siegers wird dann erhöht um Maximum aus 5 * Diff * VSt : SSt 2 und 0,04.
Der Wert des Verlierers wird um den gleichen Betrag vermindert.
Beispiel: Spieler A mit Stärke 100 gewinnt gegen Spieler B mit
Stärke 120 =>
der MS von A wird um 5 * 20 * 120 : 100 2 = 1,2 erhöht
der MS von B um 1,2 vermindert.
Der Wert für MS wird in der WRL angegeben. Realisiert werden kann jedoch nur der ganzzahlige Anteil, soweit er 15 nicht übersteigt.
Sei MaxSt die maximale Stärke eines Spielers der WRL und EigSt die eigene Stärke eines Spielers, so ergibt sich die neue Stärke NeuSt wie folgt:
NeuSt = 150 - (( MaxSt-EigSt ) : ( MaxSt-100 )) * 50
Spielleiter im DS: Stefan Graf