Rondo-Postspielregel


I. Spielbeschreibung
II. Spielregeln

            1. Die Spielkarten
            2. Spielverlauf
            3. Die Punkte
            4. Erlaubte Wörter
            5. Spielende

III. Zugabgabe

I. Spielbeschreibung

Rondo ist ein Wortspiel und im Verlag F. X. Schmid erschienen; die Umsetzung als Postspiel besorgte Sven M. Kübler. Die folgenden Regeln entsprechen im Wesentlichen den Originalregeln und wurden von Daniel Böttcher verfasst und von Cici Beilken ergänzt.

Das Spielfeld besteht aus einer Auslage aus neun Feldern, das regelmäßig ein in einer Vorrunde gebildetes Wort enthält. Aufgabe der Spieler ist es, aus diesem Wort mit Hilfe vorgegebener Spielkarten (Buchstaben, Joker, Löscher) ein neues Wort zu bilden, indem sie einige Spielkarten der Auslage überdecken und/oder dieses Wort verlängern. Punkte gibt es zum einen für das neu gebildete Wort, zum anderen Bonuspunkte ab der dritten eingesetzten Spielkarte.

II. Spielregeln

1. Die Spielkarten

Bei Rondo gibt es drei Sorten von Spielkarten: Buchstaben, Joker und Löscher.

a) Buchstaben

Jeder Buchstabe besitzt eine bestimmte Wertigkeit, die der folgenden Tabelle entnommen werden kann.
 

Buchstabe

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

Anzahl

8

2

2

4

11

2

2

3

5

2

2

4

4

Wertigkeit

2

5

7

5

1

7

5

5

2

8

7

5

5

 

Buchstabe

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

Anzahl

6

6

2

1

4

5

4

6

2

2

1

2

2

Wertigkeit

2

3

5

10

2

3

3

2

8

8

10

10

10

Umlaute sind durch AE usw., ß durch SS zu bilden.

b) Joker

Im Spiel sind sechs Joker, die durch »?« dargestellt werden. Sie können für jeden beliebigen Buchstaben eingesetzt werden und haben den Wert 1. Ein einmal eingesetzter Joker kann weder eingetauscht noch umdefiniert werden, d.h. er ist in den folgenden Runden fester Buchstabe der Vorlage mit dem Wert 1.

c) Löscher

Weiterhin gibt es (abweichend von den Originalregeln) ab der 2. Runde in der Vorgabe jeder Runde einen Löscher, der als »/« dargestellt wird und den Wert –2 besitzt. Er darf auch mehrfach eingesetzt werden. Mit Löschern kann  ein vorhandenes Wort am Anfang und/oder am Ende um einen Buchstaben gekürzt werden. Der Löscher deckt also die erste oder letzte Buchstaben- bzw. Jokerkarte des »alten« Wortes ab. In den Folgerunden bleibt der Löscher als Löscher liegen und bringt dementsprechend solange –2 Punkte, bis er überdeckt wird.

Löscher müssen Buchstaben- oder Jokerkarten abdecken und dürfen nicht übereinander gelegt werden. Erlaubt sind auch mehrere Löscher in einem Wort, auch hintereinander. Löscher dürfen ein Wort allerdings nicht in Teilwörter zerschneiden.

2. Spielverlauf

a) Erste Runde

In der ersten Runde ist aus den vorgegebenen sechs Spielkarten (= Vorgabe) ein dreibuchstabiges Wort zu bilden, das auf den drei mittleren Feldern abgelegt wird.

b) Weitere Runden

In den Folgerunden werden aus der bisherigen Auslage neue Wörter gebildet, indem eine oder mehrere Karten aus der Vorgabe auf alte Karten oder leere Felder gelegt werden. Dabei müssen folgende Regeln beachtet werden (siehe auch das Beispiel weiter unten):

c) Spielplanzug

Wie z. B. auch beim Postspiel-Scrabble kommt das punktbeste aller eingesandten Wörter auf den Spielplan; Punkte erhalten die Spieler natürlich nur für ihr eingesandtes Wort. Welches von mehreren punktbesten Wörtern in die Auslage gelegt wird, entscheidet das Los.

d) Neue Vorgabe

In jeder Runde werden die nicht verbrauchten Spielkarten der Vorgabe beiseite gelegt und durch sechs neue ersetzt. Die Vorgabe enthält immer mindestens zwei Vokale oder Joker und ab der 2. Runde einen Löscher.

3. Die Punkte

a) Buchstaben- und Bonuspunkte

Für jedes gelegte Wort gibt es Punkte, die vom Wert der einzelnen Karten (Buchstaben, Joker, Löscher) abhängen, außerdem gibt es unter bestimmten Voraussetzungen Bonuspunkte. Die Punkte für die Buchstaben und die Bonuspunkte werden addiert.

 

In der Buchstabenwertung erhält man für jede Spielkarte des neuen Wortes die unter II. 1. a) angegebene Punktzahl. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Buchstabe aus der Vorgabe stammt oder neu abgelegt wurde. Bei der Buchstabenwertung zählt jeder Joker +1 Punkt und jeder Löscher -2 Punkte.

 

Zusätzlich zu der Buchstabenwertung kann man Bonuspunkte bekommen. Jeweils drei Bonuspunkte gibt es für die dritte und jede weitere abgelegte Spielkarte. Man erhält also z. B. bei vier neuen Spielkarten 6 Bonuspunkte. Joker und maximal ein Löscher zählen bei der Bonusberechnung mit.

b) Gesamtwertung

Die Mitspielenden erhalten individuell Punkte für ihre gültigen Wörter. Im Dottendorfer Soccer werden gleichzeitig drei Partien gespielt. Es gibt nur eine Gesamtwertung, die aus der Summe der Einzelergebnisse der drei Partien besteht, und keine separate Wertung für jede einzelne Partie.

c) Beispiel

Die Vorgabe bestehe aus

D5 E1 S3 T3 ?1 /-2.

 

Hieraus lassen sich u. a. bilden (Joker sind unterstrichen, alte Buchstaben klein- und neue großgeschrieben):
 

Auslage

Punkte (Bonuspunkte fett gedruckt)

   m5 o3 n2 d5 /–2 – –

Auslage bisher

   m5 o3 n2 d5 E1  

5+3+2+5+1   +0   = 16 Punkte; keine Bonuspunkte.

   m5 o3 n2 d5 E1 S3

5+3+2+5+1+3 +0   = 19 Punkte; keine Bonuspunkte.

   m5 o3 n2 D5 E1 S3

5+3+2+5+1+3 +1*3 = 19+ 3= 22 Punkte.

   m5 o3 N1 D5 E1 S3

5+3+1+5+1+3 +2*3 = 18+ 6= 24 Punkte.

   m5 o3 n2 D5 S3 E1 E1

Ungültig: Verlängerung der Auslage um mehr als eine Karte.

 D5 E1 o3 /–2/–2/–2 – –

5+1+3-2-2-2 +1*3 =  6+ 3=  9 Punkte; Bonus nur für einen Löscher

 S3 T3 A1 n2 d5 /–2 – –

3+3+1+2+5-2 +2*3 = 12+ 6= 18 Punkte.

 S3 T3 A1 n2 D5 E1 – –

3+3+1+2+5+1 +3*3 = 15+ 9= 24 Punkte.

 S3 T3 o3 E1 R1 /–2 – –

3+3+3+1+1-2 +2*3 =  9+ 6= 15 Punkte.

 – /–2 o3 R1 T3 /–2 – –

–2+3+1+3-2  +1*3 =  3+ 3=  6 Punkte.

 – /–2 o3 R1 T3 E1 S3

–2+3+1+3+1+3+3*3 =  9+ 9= 18 Punkte.

   T3 o3 R1 /–2/–2 – –

3+3+1-2-2   +1*3 =  3+ 3=  6 Punkte.

   m5 o3 N1 D5 /–2 – –

Ungültig: Wort enthält keinen neuen Buchstaben.

   S3 E1 N1 D5 /–2 – –

Ungültig: Keine Buchstabenkarte der bisherigen Auslage blieb erhalten.

   S3 E1 n2 D5 /–2 – –

3+1+2+5-2  +1*3 =  9+ 3= 12 Punkte.

???

Wer findet ein gültiges Wort mit 27 Punkten (oder gar mehr)?

4. Erlaubte Wörter

Der Spielleiter legt fest, welcher Duden als Grundlage des Spieles gilt. Alle Stichwörter dieses Nachschlagewerkes mitsamt allen Beugungsformen dürfen als Wörter verwendet werden. Genaueres ist in den Allgemeinen Regeln für Wortspiele festgelegt.

5. Spielende

Das Spiel endet nach 20 Runden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten in der Gesamtwertung.

III. Zugabgabe

Für jede Partie muss ein Wort eingeschickt werden. Die Angabe eines Ersatzwortes wird dringend empfohlen. Der Einsatz von Jokern und Löschern ist ebenso aufzuzeigen wie die Position des Wortes. Sollen gleiche Buchstaben übereinander gestapelt werden, ist dies deutlich kenntlich zu machen, andernfalls bleibt der Buchstabe der Auslage liegen. Ebenso sollten die erzielte Punktzahl und Bonuspunkte mit angegeben werden. Wer keine oder nur ungültige Worte einsendet, erhält 0 Punkte.


Spielleiter im DS: Sven Kübler


© Daniel Böttcher, August 1999; Cici Beilken, September 2005


Cici Beilken, letzte Änderung: 16.12.2009

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