Primtraktorrennen - Postspielregeln

Das Spiel

Aufgabe der Spieler ist es, möglichst viele Felder eines quadratischen Spielplanes zu besetzen. Sie bedienen sich dazu eines Primtraktors, mit dem sie über den Spielplan fahren. Erschwert wird die Aufgabe dadurch, daß nur bestimmte Züge erlaubt sind und sich die Spieler gegenseitig behindern können. Sieger des Spieles ist der Spieler mit der höchsten Anzahl besetzter Felder.

Der Spielplan

Der Spielplan besteht aus 51*51=2601 Feldern. Er besitzt keinen Rand, d.h. die linke Seite grenzt unmittelbar an die rechte und die obere an die untere. Der Spielplan hat also die Form eines Torus.

Die Spieler

Zu Beginn einer neuen Partie melden sich die Spieler beim Spielleiter an. Dieser weist den Spielern per Los Startpositionen zu, die in der ersten Auswertung veröffentlicht werden.

Primtraktoren

Die Primtraktoren können sich auf dem Spielplan horizontal oder vertikal um eine Anzahl Felder fortbewegen. Die Anzahl der Felder muß allerdings einer Primzahl entsprechen. Bei jedem Zug kann der Spieler entscheiden, in welche Richtung er ziehen will. Die Geschwindigkeit des Primtraktors kann er dabei erhöhen, vermindern oder unverändert lassen. Die kleinste mögliche Geschwindigkeit ist zwei Felder. Wird sie durch einen Fehler des Spielers oder durch Anwendung der NMR-Regel unterschritten führt das zum Ausscheiden des Spielers. In einem Zug kann die Geschwindigkeit nur um einen Schritt zur jeweils nächsten Primzahl verändert werden. Eine schrittweise Erhöhung ergäbe bei einem ursprünglichen Wert von 0 vor dem Start also nacheinander die Werte 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19,… Ein Spieler darf nur Felder befahren, die noch nicht von ihm selbst oder von anderen Spielern befahren wurden. Ein Fahrfehler des Spielers führt zu seinem Ausscheiden.

Die Zugabgabe

Ein Zug besteht aus der Angabe des Spielernamens, der Zugrichtung und der Geschwindigkeitsänderung. Wird die Geschwindigkeit nicht verändert, kann diese Angabe entfallen. Es besteht Zugzwang, d.h.: ein Spieler darf nicht freiwillig aussetzen (siehe NMR-Regel). In einer Runde sind ein bis fünf Teilzüge erlaubt. Im ersten Zug muß man immer zunächst von 0 auf 2 beschleunigen.

Beispiel

Kurt Kurz: O+
Ralf Raser Nord+, Nord+, Ost+, Ost =, Nord+
Bert Bremser Ost+, Ost+, Süd-

(Falls dies die ersten Züge der Partie waren, erreicht Kurt die Geschwindigkeit 2, Ralf 7 und Bert 2).

Die NMR-Regeln

Erhält der Spielleiter in einer Runde keinen Zug vom Spieler (NMR), wird ein Teilzug in der zuletzt benutzten Richtung und Geschwindigkeit durchgeführt. Sollte dies durch ein (vor dem Zug vorhandenes) Hindernis nicht möglich sein, so wird die Richtung so lange im Uhrzeigersinn verändert, bis ein Zug möglich ist. Sollte dies zu keinem Ergebnis führen, wird die Geschwindigkeit einmal um einen Schritt verringert und wie oben verfahren. Sollte sie dadurch unter 2 sinken oder ein Konflikt entstehen, scheidet der Spieler aus.

Konflikte

Schneiden sich die Wege mehrerer Spieler in einem Zug auf einem Feld, so erhält der Spieler den Vorzug, der das Feld aufgrund seiner Geschwindigkeit zuerst erreicht. Die unterlegenen Spieler scheiden aus. Erreichen mehrere Spieler das Feld gleichzeitig, scheiden diese Spieler aus.

Das Spielende

Das Spiel ist sofort beendet, wenn kein Spieler mehr ziehen kann oder nur noch ein Spieler übrig ist. Der letzte Teilzug wird noch ausgeführt. Der letzte Spieler erhält einen Bonus von 19 Feldern, der vorletzte 13 und der drittletzte Spieler 7. Das Spiel ist spätestens mit Ablauf der 13. Runde beendet. Sieger ist der Spieler, der die meisten Felder besetzt hat.

Spielverlauf

Eine Runde verläuft in den folgenden Phasen:

a) Auswertung des ersten Zugs jedes Spielers
b) Auswertung des zweiten Zugs jedes Spielers
...
f) Veröffentlichung des Punktestands und des neuen Spielplans

Diese Regeln sind eine Bearbeitung der Regeln von Peter Herwig aus Essen durch Cici Beilken.


Spielleiter im DS: Köbes Michael Kerp
Cici Beilken, Stand: 8.6.2018

© 8.2.1996: Cici Beilken

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