Ostfriesisches Deichwandern - Postspielregeln
Damals, als die Welt (Ostfriesland) noch eine runde Scheibe war,
die an ihrem Rande von dem gewaltigen Deich begrenzt war, versammelten
sich alle vier Jahre die Götter zu einem sportlichen Wettkampf
- ein Rennen rund um den Deich. Die Wellen tobten, der Deich
wackelte, die Welt (Ostfriesland) schien aus den Fugen zu gehen
- aber die Götter hatten einen Heidenspaß!
Das Rennen ging über so viele Runden, wie Götter anwesend
waren. Der letzte einer jeden Deichumrundung schied aus, und
wer schließlich am Ende als einziger noch im Rennen war,
war der Sieger und für die folgenden Jahre friesische Hauptgottheit.
Nun, leider hat die Welt (Ostfriesland) nur noch vage Ähnlichkeit
mit einer runden Scheibe und auch die Götter sind nicht mehr
das, was sie mal waren. Doch damit die Erinnerung an dieses denkwürdige
Ereignis weiterlebt, ersann man das "Ostfriesische Deichwandern"!
- 1.1
- Jeder Deichwanderer startet mit einem Vorrat von 20.000 Friesenpunkten,
kurz FP, mit dem er während der langen, strapaziösen
Deichwanderung sorgfältig haushalten muß. Der amtierende
Deichmeister (falls existiert) startet mit 22.000 FP (Sponsoren).
- 1.2.1
- Jede Deichrunde (=Spielrunde) gibt jeder Mitspieler einen
beliebigen Vorrat an FP aus.
- 1.2.2
- In einer Deichrunde ausgegebene FP zählen nur für
die entsprechende Runde und sind unwiederbringlich verloren.
- 1.3.1
- Der Spieler, der die geringste Menge an FP in der laufenden
Runde ausgibt, scheidet aus. Seine übrigen FP verfallen,
ohne das jemand etwas davon hat. Handelt es sich um zwei oder
mehr Spieler, die die gleiche, niedrigste Zahl der Runde nennen,
so verabschieden sich alle diese Spieler.
- 1.3.2
- Hat ein Spieler am Ende einer Runde 0 FP, scheidet er ziemlich
sofort aus.
- 1.3.3
- (Schickt ein Spieler keine Züge ein, scheidet er auf
der Stelle aus, ohne daß das übrige Spielgeschehen
davon berührt wird.) *)
- 1.4
- Der Spieler, der in einer Runde die meisten FP ausgibt, erhält
einen Motivationsschub in Form von 500 FP, die er seinem Vorrat
einverleiben darf. Haben sich mehrere Deichläufer für
diese Prämie qualifiziert, gehen sie alle leer aus.
- 6.
- Sieger und damit Deichmeister wird der Spieler, der als letzter
übrigbleibt.
Aufgrund des erwartet großen Teilnehmerfeldes hat sich die
Rennleitung zu einer folgenschweren Neuerungen entschlossen:
- 7.
- In den ersten Runden scheiden immer die beiden langsamsten
Läufer aus (+ etwaige Wanderverweigerer). Wanderer, die
die gleiche (niedrigste) Punktzahl ausgegeben haben, gelten dabei
nach Adam Friese als ein Wanderer. Um es auch den Athleten südlich
von Aurich zu verdeutlichen:
Sollte der Schluß des Feldes etwa so aussehen:
.... 19000 18999 3 3 1 1 1
so scheiden gleich 5 Strategen auf einmal aus. Klar???
Und das geht dann so lange, bis weniger als 9,3 Mitspieler im
Rennen sind.
Von da ab wie gehabt. (Bei der 9,3 handelt es sich übrigens
um die zentrale Zahl der ostfriesischen Mystik. Alles, was man
genau 9,3 Mal macht, ist wohl getan (Heiraten, Kinderkriegen,
Lottozahlen etc.))
- *)
- Seit der Neuauflage von ODW im Soccer 350 gilt die NMR-Regel aus dem KSK:
Gibt ein Spieler keinen Zug ab (NMR), so setzt
der GM automatisch die Punktzahl der vorherigen
Runde ein, oder falls der Spieler nicht mehr soviele
FP zur Verfügung hat, einen FP weniger als er noch hat.
Geschwindigkeitsbegrenzungen wurden trotz einiger Auswüchse
während des letzten Rennens nicht eingeführt. Stattdessen
hat man sich entschlossen, die Kurven zu erhöhen. Innen natürlich,
damit die Zuschauer besser sehen können.
Spielleiter im DS: Köbes Michael Kerp
Cici Beilken, Stand: 17.02.2018
© 1987+1989: Spiele-Micha Heißing
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