Ostfriesisches Deichwandern - Postspielregeln

Damals, als die Welt (Ostfriesland) noch eine runde Scheibe war, die an ihrem Rande von dem gewaltigen Deich begrenzt war, versammelten sich alle vier Jahre die Götter zu einem sportlichen Wettkampf - ein Rennen rund um den Deich. Die Wellen tobten, der Deich wackelte, die Welt (Ostfriesland) schien aus den Fugen zu gehen - aber die Götter hatten einen Heidenspaß!

Das Rennen ging über so viele Runden, wie Götter anwesend waren. Der letzte einer jeden Deichumrundung schied aus, und wer schließlich am Ende als einziger noch im Rennen war, war der Sieger und für die folgenden Jahre friesische Hauptgottheit.

Nun, leider hat die Welt (Ostfriesland) nur noch vage Ähnlichkeit mit einer runden Scheibe und auch die Götter sind nicht mehr das, was sie mal waren. Doch damit die Erinnerung an dieses denkwürdige Ereignis weiterlebt, ersann man das "Ostfriesische Deichwandern"!

1.1
Jeder Deichwanderer startet mit einem Vorrat von 20.000 Friesenpunkten, kurz FP, mit dem er während der langen, strapaziösen Deichwanderung sorgfältig haushalten muß. Der amtierende Deichmeister (falls existiert) startet mit 22.000 FP (Sponsoren).
1.2.1
Jede Deichrunde (=Spielrunde) gibt jeder Mitspieler einen beliebigen Vorrat an FP aus.
1.2.2
In einer Deichrunde ausgegebene FP zählen nur für die entsprechende Runde und sind unwiederbringlich verloren.
1.3.1
Der Spieler, der die geringste Menge an FP in der laufenden Runde ausgibt, scheidet aus. Seine übrigen FP verfallen, ohne das jemand etwas davon hat. Handelt es sich um zwei oder mehr Spieler, die die gleiche, niedrigste Zahl der Runde nennen, so verabschieden sich alle diese Spieler.
1.3.2
Hat ein Spieler am Ende einer Runde 0 FP, scheidet er ziemlich sofort aus.
1.3.3
(Schickt ein Spieler keine Züge ein, scheidet er auf der Stelle aus, ohne daß das übrige Spielgeschehen davon berührt wird.) *)
1.4
Der Spieler, der in einer Runde die meisten FP ausgibt, erhält einen Motivationsschub in Form von 500 FP, die er seinem Vorrat einverleiben darf. Haben sich mehrere Deichläufer für diese Prämie qualifiziert, gehen sie alle leer aus.
6.
Sieger und damit Deichmeister wird der Spieler, der als letzter übrigbleibt. Aufgrund des erwartet großen Teilnehmerfeldes hat sich die Rennleitung zu einer folgenschweren Neuerungen entschlossen:
7.
In den ersten Runden scheiden immer die beiden langsamsten Läufer aus (+ etwaige Wanderverweigerer). Wanderer, die die gleiche (niedrigste) Punktzahl ausgegeben haben, gelten dabei nach Adam Friese als ein Wanderer. Um es auch den Athleten südlich von Aurich zu verdeutlichen:
Sollte der Schluß des Feldes etwa so aussehen:
.... 19000 18999 3 3 1 1 1
so scheiden gleich 5 Strategen auf einmal aus. Klar???
Und das geht dann so lange, bis weniger als 9,3 Mitspieler im Rennen sind.
Von da ab wie gehabt. (Bei der 9,3 handelt es sich übrigens um die zentrale Zahl der ostfriesischen Mystik. Alles, was man genau 9,3 Mal macht, ist wohl getan (Heiraten, Kinderkriegen, Lottozahlen etc.))
*)
Seit der Neuauflage von ODW im Soccer 350 gilt die NMR-Regel aus dem KSK:
Gibt ein Spieler keinen Zug ab (NMR), so setzt der GM automatisch die Punktzahl der vorherigen Runde ein, oder falls der Spieler nicht mehr soviele FP zur Verfügung hat, einen FP weniger als er noch hat.
Geschwindigkeitsbegrenzungen wurden trotz einiger Auswüchse während des letzten Rennens nicht eingeführt. Stattdessen hat man sich entschlossen, die Kurven zu erhöhen. Innen natürlich, damit die Zuschauer besser sehen können.
Spielleiter im DS: Köbes Michael Kerp
Cici Beilken, Stand: 17.02.2018

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